PROJETOS - IFSP CÂMPUS VOTUPORANGA | ||
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Nome | Descrição | |
Robótica e Games na prática: formação docente in loco para desenvolvimento do pensamento computacional utilizando aprendizagem baseada em projetos | Iniciado no ano de 2020, o projeto tem por objetivo realizar a formação de professores do ensino fundamental quanto ao desenvolvimento e uso de tecnologia em sala de aula (in loco), apresentando e aplicando a aprendizagem baseada em projetos voltada ao desenvolvimento de jogos digitais, uso de tecnologia como a lousa digital e ferramentas computacionais gratuitas e robótica, favorecendo que os professores possam incentivar o desenvolvimento de raciocínio lógico, aprendizagem baseada em projetos e a criatividade de seus alunos. Saiba mais | |
Code Clube Votuporanga | Iniciado no ano de 2020, o projeto tem por objetivo realizar a iniciação de crianças do ensino fundamental e médio ao desenvolvimento de jogos digitais e robótica, favorecendo assim o desenvolvimento de raciocínio lógico, aprendizagem baseada em projetos e a criatividade. Saiba mais | |
A Era dos Ambientes Informacionais Complexos: criação de canal de comunicação para o despertar de uma nova sociedade | Iniciado no ano de 2020, o projeto possui como objetivos a divulgação de notícias, entrevistas, lives temáticas, atividades educacionais de divulgação científica, cursos gratuitos disponíveis no ambiente Web, por meio de um canal no ambiente digital, assim como a conscientização de pessoas para que possam estar preparadas para as mudanças que se aproximam nas relações entre empregado- empregador. Saiba mais |
PROJETOS COM PARCERIA COM OUTROS CÂMPUS | ||
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Nome | Descrição | |
Meninas na T.I.: um novo despertar (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto Meninas na T.I. visa debater sobre a participação feminina na área da computação além de, oferecer informações e inovações para as meninas do ensino fundamental I e II e, do ensino médio (alunas de escolas públicas da Baixada Santista) além de cursos, dentre eles, Introdução a Programação com Scrath e HTML. Saiba mais | |
Meninas na Ciência: ampliando espaços e abrindo caminhos para as mulheres (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o objetivo principal do projeto é trazer empoderamento e estimular a participação de jovens mulheres na ciência, incentivando o sentimento de pertencimento aos espaços científicos nas áreas de ciência e tecnologia, e mostrar que toda e qualquer menina pode ser o que quiser. Saiba mais | |
Meninas & Exatas (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto tem como objetivo principal criar um espaço de incentivo e integração das meninas e mulheres nas Ciências Exatas e Computação, objetivando despertar e potencializar o interesse feminino nestas áreas. Saiba mais | |
Integração nas Exatas (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto tem por objetivo realizar a integração dos indivíduos envolvidos, na área das Ciências Exatas, por meio do contato e estudos dos assuntos referentes a essa área. | |
Meninas>@{CodeClube Votuporanga}==> Computação, Games, Programação e Robótica para meninas // e meninos (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto tem por objetivo fazer a iniciação, principalmente de meninas em áreas relacionadas à computação, games, programação e robótica, por meio do uso de ferramentas que auxiliem no ensino desses tópicos. | |
Meninas nas Exatas (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto possui como principal objetivo incentivar e valorizar a participação feminina na área das Exatas em consonância com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável da Agenda 2030 da ONU, pois a equidade de gênero é um caminho para a justiça social. Saiba mais | |
Mulheres na Ciência (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto possui como objetivo incentivar a participação das mulheres na ciência. | |
IF(meninas){nas exatas} (Meninas nas Exatas) | Iniciado no ano de 2021, o projeto IF(Meninas){nas exatas} visa promover a participação de mulheres na área da exatas, motivando estudantes do ensino fundamental e médio a ingressar na área e colaborando para permanência de estudantes de graduação e pós-graduação já inseridas neste contexto. Saiba mais | |
Semana Nacional de Ciência e Tecnologia (Fluxo contínuo Eventos) | A SNCT tem o objetivo de aproximar a Ciência e Tecnologia da população, promovendo eventos que congregam centenas de instituições a fim de realizarem atividades de divulgação científica em todo o País. A ideia é criar uma linguagem acessível à população, por meios inovadores que estimulem a curiosidade e motivem a população a discutir as implicações sociais da Ciência, além de aprofundarem seus conhecimentos sobre o tema. Saiba mais | |
Aprender, Empreender e Criar: novas perspectivas para meninas no contexto de programação e eletrônica | Iniciado no ano de 2022, o projeto tem por objetivo mostrar para as meninas as possibilidades existentes, atualmente, nos contextos que se referem a programação e a eletrônica, promovendo, dessa forma, o incentivo para a atuação nessas áreas. Além disso, o projeto promove a aprendizagem e a criatividade através de atividades relacionadas ao tema. | |
Mulheres Empreendedoras, Tecnologia e Inovação: novos olhares, formação por competência e inserção no mercado de trabalho | Iniciado no ano de 2022, o projeto tem por objetivo apresentar para as mulheres o mercado de trabalho existente no ramo da tecnoogia, assim como as oportunidades ofertadas. Por meio deste proejto, as mulheres terão a possibilidade de conhecer melhor essa área tão promissora, atualmente. | |
Introdução à programação para Crianças - 2014 | Iniciado no ano de 2014, o projeto tinha como objetivo introduzir jovens no mundo do programação por meio da utilização da ferramenta Scratch, proporcionando, dessa forma, o desenvolvimento do raciocínio lógico. Saiba mais | |
Teens>@{Code Clube} ==> Computação, Games, Programação e Robótica para Adolescentes: o primeiro passo para a nova era digital | Iniciado no ano de 2021, o projeto tem por objetivo realizar a iniciação de crianças do ensino fundamental (das oitavas e nonas séries) ao desenvolvimento de jogos digitais e robótica, através das aulas fornecidas pelos membros do projeto e com o uso de ferramentas como o Scratch. |
Consiste na disseminação e desenvolvimento da robótica em instituições de ensino
fundamental e médio, também para quaisquer interessados na área, principalmente, por meio de um conjunto de
ferramentas e materiais de baixo custo e/ou aberto para utilização online.
Página de divulgação do Grupo de Pesquisa de Simuladores Computacionais e Robótica Educacional, ligado ao GT
de Novas Tecnologias na Educação do PPGENT. Nessa página é possível ter acesso a todas informações referentes
às pesquisas desenvolvidas pelo grupo.
Tenha acesso aos vários cursos ofertados pela Google na área da tecnologia!
A página em questão irá dar acesso a vários serviços e informações relacionadas ao Pragmatha. Se por acaso
possui interesse em livros, dê uma chance e visite a página!